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Broken Roads, ne abbiamo provato una versione semidefinitiva e ci è venuta voglia di Australia

Abbiamo avuto modo di provare una versione semidefinitiva di Broken Roads, che ci ha fatto venire voglia di fare un giro in Australia.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   13/11/2023
Broken Roads, ne abbiamo provato una versione semidefinitiva e ci è venuta voglia di Australia
Broken Roads
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La prima gradevolezza di Broken Roads, l'ultima fatica di Drop Bear Bytes, è lo scenario. Nei videogiochi abbiamo visitato tantissimi mondi post apocalittici ambientati negli Stati Uniti, molti ambientati in Giappone, qualcuno in Russia, ma ben pochi nel resto del mondo. C'è da dire che ogni apocalisse è bella a mamma sua, nel senso che gli studi di sviluppo tendono a sfruttare i luoghi che gli sono più familiari, o che appartengono a un immaginario più condiviso, per creare i loro mondi distopici in cui la civiltà è perita, tutti dicono più parolacce del necessario e i cespugli secchi sono diventati delle ottime alternative ai gabinetti. In fondo se devi immaginare la razza umana sull'orlo dell'estinzione, i primi che vuoi pensare trapassati sono i tuoi vicini di casa, soprattutto dopo un'infuocata riunione di condominio.

Così, quando abbiamo provato Broken Roads, l'Australia da incubo in cui è ambientato ha subito risuonato con le nostre viscere, trasmettendoci un senso di freschezza che non ci aspettavamo.

Bussola morale

In Broken Roads si parla tantissimo
In Broken Roads si parla tantissimo

Tanto per dare qualche coordinata, Broken Roads è un gioco di ruolo di stampo classico con visuale isometrica (alla Fallout per intenderci) incentrato sulla narrazione e le scelte morali. All'inizio dell'avventura dobbiamo scegliere l'origine del nostro personaggio e rispondere a un questionario per determinarne le inclinazioni morali. Le scelte sono manifeste, ossia non c'è un sistema nascosto che calcola il risultato in base alle decisioni prese, ma il giocatore è sempre cosciente di cosa comporta una certa risposta per la cosiddetta "bussola morale", uno dei principali sistemi di gioco, nonché quello che a nostro giudizio rende più interessante l'intera esperienza. Sì, perché l'inclinazione del nostro eroe, sia esso un nichilista, un machiavellico, un utilitarista o un umanitario, non solo è sempre ben visibile a schermo su di una bussola vera e propria, ma si riflette in modo diffuso per tutto il gioco, in particolare nei dialoghi, con scelte multiple che possono rafforzare la sua visione del mondo o indebolirla gradualmente, aprendo la strada a nuove interazioni e ulteriori scelte. Saremo quindi radicali nel nostro aderire a un certo modo di interpretare il nostro ruolo nel mondo o ci faremo trascinare dagli eventi lasciando che ci plasmino? In questo aiuta anche la già citata origine, che non è solo un modo per definire la classe del personaggio, ma anche per stabilire il punto di partenza dell'avventura a livello narrativo e per creare i presupposti per alcune svolte che avverranno nel corso del gioco.

Scelte e conseguenze

Il mondo post apocalittico di Broken Roads ha degli elementi di grande originalità
Il mondo post apocalittico di Broken Roads ha degli elementi di grande originalità

In questo senso Broken Roads è un gioco di ruolo molto complesso, uno di quelli in cui le scelte fatte dal giocatore si riflettono davvero sugli eventi, tanto che la versione finale dovrebbe essere estremamente rigiocabile, considerando che anche solo nei prologhi delle origini ci sono situazioni che possono essere vissute in maniera differente a seconda del posizionamento morale e delle decisioni prese. Questa flessibilità del sistema, unità alla ricchezza con cui è stato costruito lo scenario, crea un coinvolgimento notevole, perché valorizza l'operato del giocatore e gli comunica costantemente l'idea di avere un peso effettivo nello svolgersi degli eventi. Volendo ci troviamo di fronte a qualcosa di simile a quanto sperimentato con Baldur's Gate 3 o, cercando di essere più raffinati, con Pathfinder: Wrath of the Righteous e The Age of Decadence... nonché con i primi due Fallout, presi a modello dagli sviluppatori, come hanno avuto modo di ribadire in più occasioni.

Il tutto naturalmente ha anche un altro risvolto: il giocatore può sviluppare un suo stile, il che rende ancora più forte la sensazione di stare giocando davvero di ruolo, per la gioia di quelli che vedono il genere oltre i numeretti e le statistiche. Sicuramente è ancora presto per dare dei giudizi definitivi in merito, per questo non vogliamo sbilanciarci troppo, ma considerate che abbiamo potuto provare una versione semi-definitiva di Broken Roads, quindi abbiamo avuto modo di andare molto in là con la storia, provando la gradevole sensazione di esserci lasciati alle spalle tante cose non dette e tante possibilità inespresse, ma essendo comunque soddisfatti del percorso fatto perché percepito come davvero nostro. Guardandoci da fuori ci saremmo visti mentre stavamo lì a meditare su molti dialoghi, cercando di capire quale scelta sarebbe stata più conveniente in termini di resa e quale, invece, più soddisfacente dal punto di vista dell'interpretazione del nostro personaggio. Nella maggior parte dei casi abbiamo favorito il giocare di ruolo, ritrovandoci a volte nei guai, ma anche soddisfatti della risposta del sistema che non ci ha mai traditi.

Tante situazioni possono essere risolte senza combattere
Tante situazioni possono essere risolte senza combattere

Broken Roads in molti momenti sembra anche un gioco disturbante. Siamo in un mondo post apocalittico fatto di piccoli agglomerati urbani, di città spopolate e fatiscenti, di aridi deserti e di tanti altri luoghi (il gioco è diviso in piccole aree, alla Fallout) popolati da un'umanità alla deriva che lotta per sopravvivere e che spesso appare sopraffatta dagli eventi e vittima di una follia irrecuperabile, che crea situazioni limite, come un ragazzino che si spara in testa dopo aver ucciso il padre, o una madre ubriacona che disprezza apertamente il figlio e sceglie di non aiutarlo quando lo sa in piena crisi. Da specificare che non c'è niente di gratuito e che ogni situazione è risolvibile in diversi modi, quindi l'esito finale non deve essere necessariamente quello più drammatico, anche se in alcuni casi è inevitabile fare delle scelte discutibili se si vuole rimanere nel personaggio.

Combattimenti

Ci sono molti luoghi visitabili in Broken Roads
Ci sono molti luoghi visitabili in Broken Roads

In Broken Roads si combatte anche: con un classico sistema a turni in cui ogni personaggio agisce in base alla sua iniziativa e in cui entra in gioco anche la bussola morale, che fornisce alcune abilità chiave utili proprio per gli scontri. Per dire, un machiavellico disporrà di un'abilità che può far fuggire un nemico all'inizio del combattimento, mentre un nichilista può diventare un lupo solitario e avere dei grossi vantaggi affrontando i nemici da solo. Quindi a ogni turno ci si può muovere, si può attaccare con armi da fuoco e da mischia, ci si può difendere o si possono usare le abilità attive disponibili, il tutto al prezzo dei classici punti azione. Il sistema appare abbastanza diversificato, per via soprattutto dei molti modi in cui è possibile sviluppare il personaggio principale, ma è giusto specificare che Broken Roads è più incentrato sui dialoghi che sui combattimenti, che appaiono come la parte più debole dell'intera esperienza, nonostante non siano completamente disprezzabili. In questo senso è chiara l'influenza di Disco Elysium, in particolare nella parte introduttiva, incentrata quasi completamente sul parlare con altri personaggi e sul cercare qualche oggetto.

Broken Roads è uno di quei giochi che possono far riscoprire l'amore per un determinato genere, tanto sono sinceri nella passione che mostrano per lo stesso. Staremo a vedere se la versione definitiva confermerà tutte le buone impressioni avute con quella che ci è stato dato modo di provare. Intanto possiamo dirvi che la voglia di girare per l'Australia post apocalittica del gioco non c'è ancora passata. Anche perché ci sono alcune persone che si sono legate al dito le quest che non abbiamo risolto, pensando che in fondo se la sarebbero cavata lo stesso.

CERTEZZE

  • Sistema morale complesso e soddisfacente
  • Narrazione appagante

DUBBI

  • Qualche dialogo sottotono sembra esserci